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Estado de situación de la industria de los videojuegos a 30 de noviembre de 2021

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Por José Luis Zunni
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El portal “EOB – VIDEOGAMES, TECHNOLOGY & ESPORTS” que pueden acceder en https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com la he tomado como ejemplo muy actual del extraordinario momento que está atravesando la industria mundial de los videojuegos, circunstancia que también favorece a España.

Esta Web de muy reciente creación liderado por un emprendedor nato como es Enrique Ortega Burgos que ya lidera desde hace dos años el portal en español más importante sobre el sector de la moda que es EOB - Fashion, Luxury & Retail Law (enriqueortegaburgos.com), nos muestra ni bien se accede dos secciones claves: la de “derecho de los eSports” en el cual se aclara que este portal se pone a disposición para el asesoramiento especializado en los distintos ámbitos del contexto jurídico de los eSports, Derecho de los eSports - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos (enriqueortegaburgos.com) resolviendo los complejos y específicos retos legales que rodean a la actividad de los que participan en esta apasionante y prometedora industria; la otra sección es la de “Derecho de las nuevas tecnologías” Derecho de las nuevas tecnologías - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos (enriqueortegaburgos.com) en el que también se indica que se pone disposición de quién lo solicite para resolver los conflictos legales que se presenten como consecuencia del avance de la tecnología y las comunicaciones.

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Por ello, la toma de consciencia de la complejidad derivada no solo en los aspectos tecnológicos y de modelos de negocio que se desarrollan para hacer seguir creciendo esta industria, sino de los aspectos legales que tantas veces quedan olvidados en cualquier sector de la economía, para después lamentarse las empresas cuando tienen sobre sus cabezas demandas, por ejemplo, por derecho de uso de una marca o una simple y llana violación a la propiedad intelectual.

Esta es la razón, justamente para que nuestros lectores tomen también debida nota de cuál es la situación de esta industria ahora en 2021. Que no es una industria de unos pocos millones de euros, sino que está en cifras como veremos en este resumen que he elaborado que superan las expectativas más ambiciosas de cualquier otra industria.

Un baile de grandes magnitudes

Se estimaba en 2019 que la industria de los videojuegos llegaría a un valor a escala global de 160.000 millones de dólares, lo que representaba un incremento de un 10% sobre ese año en curso. Pero lo notorio es que se produce una marcada diferencia respecto a las predicciones que se habían hecho en 2016 que pronosticaban un valor total de 90.070 millones como valor máximo de operaciones de mercado en dicha fecha. Esto de por sí nos da la pauta del fabuloso mercado y creciente negocio que representa esta industria, porque son muy escasos los sectores que pudieron mostrar una diferencia positiva de un 76,8% entre las dos cifras. Pero aquí no se acaban las predicciones positivas, ya que los nuevos análisis de este mercado están augurando que el valor total que la industria de los videojuegos tendrá en 2025 será de unos 268.000 millones dólares.

Las mayores áreas de crecimiento se encuentran en América Latina y APAC, que se espera que crezcan un 10,3% y un 9,9%, respectivamente, en comparación con las cifras de ingresos de 2019. Se esperaba que en el área que abarca APAC (Asia-Pacífico), que es la parte del mundo dentro o cerca del océano Pacífico occidental (la región varía de tamaño, dependiendo del contexto, pero por lo general incluye gran parte de Asia Oriental, el Sudeste Asiático y Oceanía), tuviera un valor aproximado de 78.000 millones en 2020, y también las predicciones decían que China contribuiría con 40.900millones de gasto de los consumidores en juegos y Estados Unidos un poco menos con 36.900 millones de dólares.

Cuál es la situación a partir del impacto del Covid-19

“Level Up”, o sea la Revista Level Up que es un medio de comunicación especializado en cultura geek y videojuegos que fue fundado en marzo del 2008 y que cuenta con 51 escritores y corresponsales en 22 países de habla hispana, en un nuevo informe especial de 21 páginas de “Variety Intelligence Platform” (Plataforma de inteligencia de variedades) examina los movimientos que se están produciendo en la industria del juego, especialmente en el contexto de un año tan globalmente duro y significativo como 2020, así como sus ramificaciones en desarrollo en el futuro.

Si bien el impacto de la pandemia de COVID-19 en el mundo fue asombroso en muchas facetas, las ramificaciones aún en curso crearon oportunidades para que los juegos se lanzaran y ofrecieran una combinación de resoluciones y posibilidades para que varios sectores sigan siendo relevantes a lo largo de una serie de cierres que por producto de la pandemia se produjeron en muchos países.

Algunos títulos de juegos se duplicaron como enormes plataformas en línea, como "Fortnite", ya que de repente se vieron obligadas a organizar conciertos virtuales y festivales de cine, mientras que atletas de renombre a través de tomar el control de juego podían acceder a las contrapartes virtuales de sus profesiones.

Fue muy elocuente que durante el inicio de la pandemia en Estados Unidos, los videojuegos despegaron como nunca antes, con las ventas de hardware aumentando, mientras que las nuevas consolas de Sony y Microsoft vendieron más que sus versiones anteriores en el cuarto trimestre. Del mismo modo, las ventas generales de juegos han aumentado constantemente cada mes, y la creciente atención hacia el sector ha permitido que los servicios de suscripción se acumulen en nuevos jugadores, habiéndose duplicado la base de suscriptores de Xbox Game Pass en el transcurso de un año.

La fortaleza de los dispositivos móviles

Además, los dispositivos móviles son tan fuertes como siempre, y nuestro informe examina lo que ha impulsado a los dispositivos móviles como un sector de juegos dominante y dónde los impulsores de crecimiento previstos, como los juegos en la nube y la realidad virtual, están en su camino para expandirse como sectores más destacados de la industria.

Un videojuego es un juego electrónico que se puede jugar en un dispositivo informático, como una computadora personal, una consola de juegos o un teléfono móvil. Dependiendo de la plataforma, los videojuegos se pueden subcategorizar en juegos de computadora y juegos de consola.

La importancia de las redes sociales para el sector

La telefonía móvil siempre ha sido, desde cualquier ángulo en que se la mire, una auténtica revolución. Pero en los últimos años, sin embargo, la aparición de las redes sociales, los teléfonos inteligentes y las tabletas introdujo nuevas categorías como los juegos móviles y sociales. Un largo camino que recorrió la industria de los videojuegos desde la década de 1970 para que haya llegado este sector en la actualidad a ofrecer gráficos fotorrealistas y que se puede simular la realidad en un grado asombroso en muchos casos.

Los videojuegos son un negocio de miles de millones de dólares y lo han sido durante muchos años. En 2020, los ingresos del mercado mundial de juegos de PC se estimaron en casi 37.000 millones de dólares, mientras que el mercado de juegos en los dispositivos móviles generó un ingreso estimado de más de 77.000 millones de dólares, situación que nos lleva a una reflexión que surge inmediatamente: que hoy día la primera generación de jugadores ahora ha crecido y tiene un poder adquisitivo significativo a su disposición. ¿Qué es lo que ha sucedido? Que a pesar del alto promedio de tiempo diario dedicado a los juegos entre los niños, el pasatiempo ya no puede considerarse únicamente un juego de niños, porque ya es una evidencia que los videojuegos también están ganando popularidad entre los padres con una división bastante uniforme en términos de la distribución por género de los padres en la dedicación de tiempo a los videojuegos en todo el mundo.

Los principales actores del sector

Algunos de los principales actores de la industria de los videojuegos son Tencent, Sony y Apple, cada uno de los cuales genera miles de millones de dólares en ingresos cada año, lo que las convierte en algunas de las empresas que cotizan en bolsa más exitosas en términos de ingresos por juegos. La PlayStation 4 de Sony es el más vendido entre las consolas de la generación actual y, en 2020, las ventas unitarias de la PlayStation 4 alcanzaron más de 112 millones de unidades.

La Encuesta Global al Consumidor exclusiva de Statista contiene más información sobre los hábitos de videojuegos de los usuarios de Internet de Estados Unidos (18 años o más), en la que se observa claramente que mientras el 24% no juega a videojuegos en absoluto, casi el 18% pasa más de seis horas a la semana jugando. En cuanto a los géneros de videojuegos favoritos en 2020 incluyeron acción, estrategia y acción-aventura.

También los datos son claros en cuanto a las tiendas para la compra, por lo que la más popular para videojuegos en tiendas físicas como la popular GameStop de Estados Unidos, mientras que Amazon fue la tienda más demandada para compras de videojuegos digitales / en línea.

Cómo está cambiando la industria de los videojuegos

Los videojuegos han existido durante décadas, proporcionando entretenimiento tanto para niños como para adultos. Han evolucionado significativamente desde los primeros días de los juegos de computadora y las primeras versiones de Nintendo y Atari. Los días de las pantallas pixeladas y los sonidos limitados son un recuerdo lejano, ya que los videojuegos se han vuelto más realistas que nunca. A medida que la tecnología continúa mejorando, también lo hacen los videojuegos.

Es evidente que la mayor complejidad en el sustrato de lo que consiste cada juego (su estructura se ha perfeccionado) ha generado mayores costes para que se puedan crear juegos que gusten y se ejecuten en alguna de las principales consolas que soportan estos juegos más complejos.

Si bien en el pasado no se estaba por la labor de parte de los creadores de videojuegos invertir millones en costes de diseño y creación, hoy día se puede llegar fácilmente a inversiones de decenas e incluso cientos de millones de dólares, lo que ha supuesto un giro estratégico para esta industria, como es llevar el desarrollo de juegos al territorio de las películas de Hollywood en términos de costes de producción y marketing. Pero tampoco esto es una novedad ni debe sorprendernos, ya que el sector de los videojuegos es inmensamente grande, de hecho, supera a las industrias del cine y la música juntas, con una característica fundamental que seduce a las grandes compañías tecnológicas y a los inversores: que es un mercado que sigue creciendo.

Aunque no recibe la misma atención que la industria del cine y la música, hay más de dos mil millones de jugadores en todo el mundo. Eso es el 26% de la población mundial.

No es de extrañar que las empresas quieran una parte del pastel. En 2020, la industria del juego generó 155.000 millones de dólares en ingresos. Para 2025, los analistas predicen que la industria generará más de 260.000 millones, razón por la cual las empresas de tecnología buscan involucrarse en este flujo de ingresos, gigantes tecnológicos como Google (GOOGL), Facebook (FB) y Apple (AAPL) ya venían haciendo planes en los últimos años para ingresar a la industria de los videojuegos.

Las innovaciones técnicas, la demografía del mercado en expansión y un aumento en los productos relacionados con los videojuegos han contribuido al nuevo alcance de la industria de los videojuegos.

Los mundos de los medios, el entretenimiento y la tecnología

Si algo nos ha puesto en bandeja el Covid-19, es que nunca han estado tan estrechamente entrelazados como lo están hoy los mundos de los medios, el entretenimiento y las NT’s.

Justo cuando cree que ha conseguido la última plataforma de entretenimiento (SVOD, VMVPD, FAST), aparecen las NFT, que corresponden a las siglas en inglés de non-fungible token, que se podría traducir al castellano como token no fungible o activo no fungible. A efectos prácticos, se trata de un certificado digital de propiedad y autenticidad, como el documento que acredita que un cuadro es un Van Gogh auténtico. En Internet, prácticamente cualquier tipo de archivo – una fotografía, un vídeo o un audio – se puede copiar, descargar y compartir. Los NFT limitan estas posibilidades porque se vinculan a archivos únicos, escasos y reconocidos por su autor como los originales.

El auténtico cambio de ciclo consiste en que no solo está cambiando el panorama de los medios, sino también el de los consumidores. ¿Por qué? Porque ahora estamos en una parte del ciclo en la que los nativos digitales constituyen un grupo que puede ser medible para comparar con otras generaciones. El consumo de entretenimiento también está experimentando un cambio radical, lo que significa que en la actualidad las empresas de entretenimiento tienen que atender a audiencias que ni siquiera comparten los mismos formatos.

Es por ello que plataformas como Variety Intelligence Platform se asoció con la firma líder en conocimiento del consumidor GetWizer, con la finalidad de investigar a los consumidores reales en función de los grupos de edad, pero además, considerando de qué manera tanto los medios como el entretenimiento son capaces (realmente los son) para influir y cambiar el futuro. Nos gusta más la expresión anticipar el futuro, porque suena más realista, más como acelerar el cambio que está por venir.

La encuesta en Estados Unidos se llevó a cabo sobre una población de mayores de 15 años sobre sus hábitos de uso y actitudes hacia amplio espectro de ofertas.

El informe especial VIP + “The Demographic Divide”(La demografía divide) cubre los espacios de entretenimiento y medios tradicionales y emergentes, con TV, películas, noticias, redes sociales, videojuegos, servicios de transmisión, música, podcasts, criptomonedas y NFT. Los datos se evalúan según la demografía de cuatro edades: 15-29 (nativos digitales), 30-44, 45-59 y 60+, grupos que permiten el beneficio adicional de segmentar por etapas amplias de estilo de vida.

Los resultados del estudio muestran un mundo del entretenimiento divergente. Como era de esperar en cuanto al comportamiento de las generaciones, aquellos televidentes de más edad muestran una mayor fidelidad a los medios tradicionales, con tasas de captación más bajas de cualquier plataforma emergente y un consumo y seguimiento superior al promedio de las redes de radio y televisión FM. Las generaciones más jóvenes adoptan una combinación de medios mucho más amplia y tienen conceptos completamente diferentes de lo que es el entretenimiento. No es difícil concluir que esto define un mundo que empieza a mostrarse muy diferente al que conocemos en la actualidad.

Para los formatos que han tardado en hacer la transición, como las noticias de la televisión local, los nativos digitales tienden a verlos de otra manera, casi están fuera de su mente, como si fuera una clara advertencia de que, para seguir siendo relevantes en los próximos años, los nuevos modelos de negocio tienen que definir con mucha precisión las estrategias para llegar a los consumidores más jóvenes en sus propios términos (su lenguaje, su forma de percepción de la realidad, etc.). Porque sin duda, están rechazando el mundo estructurado del entretenimiento tradicional.

Al mismo tiempo, lo que hay que tener en cuenta para saber quiénes componen este nueve mercado, en el futuro, es la variación que se produce en la cantidad y variedad de posibles combinaciones de contenidos que sean de la preferencia de estos nuevos nativos digitales.

Esta es la generación que creció en YouTube dirigida por individuos y, una vez que se comercializó, pasó a Instagram, Snapchat y ahora TikTok. También adoptan Netflix, lo que significa que si bien hay espacio en su mezcla de entretenimiento para contenido profesional, todavía quieren entretenimiento puro y continuarán buscándolo.

Netflix, Prime Video, Disney+, Paramount+, Discovery+ y más

Si hay un indicador en la economía que no falla, es cuando en momentos de una gran expectativa de crecimiento de un mercado como es el de la industria de los videojuegos, haya una tendencia a querer tener una porción de la tarta comercializable a escala mundial por diferentes corporaciones, para lo cual tienen que ser suficientemente fuertes financiera y económicamente hablando. De ahí que en espacios tan competitivos y en crecimiento debido a una constante innovación tecnológica, espacios como la transmisión de video tienen el deseo y la necesidad estratégica de de consolidarse conformando conglomerados de medios, tales como movimientos recientes gracias a los acuerdos de WarnerMedia-Discovery y Amazon-MGM que harán que varios de los principales servicios de transmisión de video con sede en Estados Unidos sean aún más atractivos, mientras que la especulación sobre futuros acuerdos en la misma línea, según todas las previsiones, seguirán creciendo de manera imparable.

La batalla cada vez más intensa por los dólares de suscripción de transmisión de video es el tema del informe especial más reciente de Variety Intelligence Platform, "Dare to Stream", que ofrece un análisis exhaustivo de los principales actores estadounidenses en las guerras de transmisión.

"Dare to Stream" es la quinta versión del informe centrado en el paisaje SVOD de Estados Unidos que corresponde al análisis de “Subscription video on demand” (Video de suscripción a pedido) de Estados Unidos que se publicó por primera vez en 2019. Desde entonces, VIP + ha creado regularmente informes especiales que cubren el crecimiento de los sectores más relevantes para los tomadores de decisiones de negocios de medios, incluidos los servicios de transmisión con publicidad, la industria de los videojuegos, podcasting y tecnología blockchain.

La última versión de "Dare to Stream" destaca las métricas clave (alcance, gasto en contenido, satisfacción del consumidor, títulos más populares, tamaño del catálogo) de los principales SVOD y ofrece información útil para las empresas que buscan avanzar en las guerras del streaming.

Con este análisis basado en datos, VIP + tiene como objetivo responder las preguntas cruciales que deben ser revisadas regularmente por los ejecutivos de negocio del entretenimiento que compiten en el mercado de transmisión de video en rápido movimiento. Y las preguntas que con seguridad se están haciendo y buscan una respuesta inmediata, pueden ir en línea con las siguientes premisas:

- ¿Cómo pueden triunfar los servicios de transmisión de video en un mercado saturado como es Estados Unidos donde muchos consumidores ya han decidido sus SVOD preferidos?

- ¿Cuál es el mejor camino a seguir para acelerar el crecimiento rápidamente en un campo donde las empresas están avanzando con acuerdos de fusiones y adquisiciones de miles de millones de dólares y reinicios de IP de gran éxito?

Producción virtual

Es un hecho que la crisis global a nivel sanitario y económico producida por el COVID-19 paralizó todos los sectores de la economía, lo cual no podía quedar exento el de la producción de cine y televisión. Pero a pesar de que se tuvieron que suspender tantas sesiones de rodaje durante muchos meses, Hollywood aún pudo realizar un trabajo para traspasar los límites y gracias a las innovaciones ya puestas en marcha en los últimos años, los directores y productores pudieron unir equipos y trabajar con formas y medios libres de los tradicionales límites creativos de tiempo y espacio. Esta situación abrió espacios y mentes creativas para recurrir a ese conjunto de tecnologías vagamente conocidas como producción virtual que ha permitido cambios increíbles en la forma en que se captura y mejora el entretenimiento de video premium.

Si bien estas innovaciones aún están en su fase más primaria, el Covid-19 aceleró su desarrollo hasta el punto en que tendrán implicaciones para los creadores de contenido durante muchos años.

La importancia de este informe del que nos hacemos eco, es que profundiza es seis implementaciones clave que habrá que tener en cuenta de cara al futuro:

1º) Volúmenes de LED: paredes de pantallas de video de alta resolución impulsadas por motores de videojuegos que pueden servir como fondos en lugar de ubicaciones reales (como se ve en "The Mandalorian" en Disney +).

2º) Captura de movimiento: Graba movimientos físicos de humanos o animales utilizando datos para animar personajes en pantalla.

3º) Colaboración en la nube: el intercambio de activos de producción en sitios de almacenamiento en la nube.

4º) Composición Chroma Key: filmación de escenas frente a fondos de colores que luego se pueden reemplazar con imágenes CGI.

5º) Selfie Shoots: paquetes de cámara enviados a actores que los técnicos pueden controlar de forma remota.

6º) Inteligencia artificial / aprendizaje automático: algoritmos que pueden automatizar tareas editoriales o generar comportamientos únicos en imágenes CGI

José Luis Zunni es director de ecofin.es y vicepresidente de FORO Ecofin. Director de ECOFIN Business School y coordinador de ECOFIN Management & Leadership. Director del Centro de Liderazgo de la EEN (Escuela Europea de Negocios) y coordinador académico de la Red e Latam del grupo media-tics.com. Miembro de la Junta Directiva de Governance2014. Conferenciante. Ponente de Seminarios de Liderazgo y Management de la EEN y coordinador del FORO DE MANAGEMENT Y NUEVA ECONOMÍA DE LA EEN. Autor de ‘Inteligencia Emocional para la Gestión. Un nuevo liderazgo empresarial’, coautor de ‘Liderar es sencillo. Management & Liderazgo’ y coautor con Ximo Salas de ‘Leader’s time (Tiempo del líder)’

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