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Se espera su despegue definitivo entre finales de 2015 y primera mitad de 2016

Todo lo que debes saber sobre la nueva industria de la realidad virtual

Todo lo que debes saber sobre la nueva industria de la realidad virtual

Por Miriam Garcimartin
lunes 06 de abril de 2015, 11:02h
La realidad virtual supondrá un gran boom para el mundo de los videojuegos, pero también lo será en muchos otros campos. Cada día conocemos nuevas noticias sobre una tecnología que fracasó en los 90 pero que está resurgiendo con fuerza en pleno siglo XXI. Para que puedas estar al día en realidad virtual, te resumimos qué tipos de productos hay, cuáles son las empresas que están desarrollándolos, sus posibles usos y los efectos secundarios detectados.

¿Quién es quién en realidad virtual?

1.Oculus: La startup norteamericana fue adquirida por Facebook en 2014. Su casco, Oculus Rift, aún no tiene fecha de lanzamiento.

2.Samsung: El grupo surcoreano, que trabaja con Oculus, presentó su casco Gear VR como complemento al Galaxy Note 4.

3.Sony: Los japoneses han desarrollado el segundo prototipo de su Project Morpheus. Estará disponible solo para la Playstation 4 y saldrá al mercado en el primer semestre de 2016.

4.Google: su incursión en la realidad virtual ha sido más modesta, con el casco de cartón Cardboard. El gigante de Internet estaría desarrollando una versión de Android VR.

5.HTC: Los que han probado HTC Vive, el casco de la compañía taiwanesa y Valve, aseguran que es el que ofrece un mayor realismo. Esta calidad premium elevará mucho su precio.

6.Razer: La compañía se ha asociado con otras para crear un software libre que estandarice el funcionamiento de la realidad virtual. Los primeros kits del casco OSVR se enviarán en junio.


Categorías de productos

1.Cascos como receptáculos de un smartphone: La pantalla es el propio móvil y son inalámbricos. Son los más accesibles al gran público, aunque no son los más potentes.

2.Cascos para pc y videoconsolas: Oculus y Sony, respectivamente. Ofrecen más capacidades gráficas y funcionalidades, por lo que son más caros.

3.Cascos autónomos: a largo plazo se esperan modelos que combinen las características principales de los dos anteriores: la movilidad de los primeros y la calidad de los segundos. Además, con los nuevos auriculares Ceekars, hoy un prototipo, la inmersión será total gracias al sonido 4D.


Usos

Aparte de los videojuegos, hay infinidad de utilidades. Oculus cuenta ya con un estudio para producir sus propias películas. Oculus Story Studio dio a conocer hace meses su primer film, “Lost”, dirigido por Saschka Unseld, animador de Pixar. Por su parte, el director Chris Milk presentó “Clouds Over Sidra” en el Foro de Davos, rodada específicamente para el Samsung Gear VR. Al mismo tiempo, el Festival de Sundance estrenaba su reportaje realizado para “Vice News”. En el campo del periodismo también destaca la iniciativa del diario “Des Moines Register”, recreando en “Harvest of Change” una granja.

La realidad virtual también pretende revolucionar las retransmisiones deportivas, los eventos musicales, la educación o la seguridad, entre muchas otras, como ya publicamos en “Media-tics”.

Problemas y efectos secundarios

Uno de los problemas a los que se enfrentan las compañías que están diseñando cascos de realidad virtual es la falta de contenidos. Si no se desarrollan juegos y aplicaciones compatibles, el mercado contará con gran cantidad de dispositivos que no se pueden utilizar. Phil Spencer, alto mando de la división de Xbox en Microsoft, acaba de declarar que considera que no es el momento más adecuado para lanzar al mercado este tipo de productos y por ahora han preferido centrarse en sus gafas de realidad aumentada HoloLens.

Otro de los obstáculos que ha encontrado esta tecnología son los efectos secundarios que producen en los usuarios. Los expertos aseguran que no conocemos aún las consecuencias para nuestra salud que podrá acarrear un uso intensivo. Algunas personas han experimentado náuseas después de utilizar estos dispositivos, por lo que los desarrolladores siguen perfeccionando sus productos para acabar con esta sensación. Mientras que los desarrolladores del casco HTC Vive aseguran que tiene una “tasa cero” de mareos, el jefe de diseño técnico creativo de las atracciones de realidad virtual de los parques de Disney, Bei Yang, asegura que aunque se produzcan avances en este campo en la próxima década, todavía habrá personas que se puedan marear.

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